■天府早报记者谭中微
VR,虚拟现实,这个词汇从去年开始就成为了热词。在成都的大街小巷里,各种VR体验店野蛮生长,然而,林立的体验店里,稀疏的体验者,让它们显得有些寂寥。VR真的像搜索引擎的搜索指数显示的那样火吗?
调查 体验店大多开在小区内
80后的王强一直对数码产品非常感兴趣,他自称是“电工”,近两年来一直从事苹果及相关产品的批发工作。偶然接触到VR产品,深受震撼的他立即决定尝试设立体验店,并且一开就是2家店。
“VR听说了很久,但第一次亲自感受还是很震撼。”随着自己身体的移动,头盔中的三维画面一直同步变换,手中的手柄做出动作,显示器中的物品也能做出响应,“身临其境”,王强口中不断用到这个词。
于是,今年6月,王强同几个朋友商量决定在成都跳伞塔附近开一家VR体验店,“当时考虑电脑城附近,‘极客’应该会多一点,他们对VR应该会更感兴趣。”
不过,在做了市场调研后,王强预感到了风险,“我上大众点评上一搜,居然有180多家VR体验店,再加上那些没有登陆大众点评的,估计全成都至少有250家VR体验店。”王强表示,这些体验店大部分开在小区里,“有点像上世纪九十年代时的PS游戏店。现在的VR设备大约每台1万多元,通常一个小区体验店有2—3台设备,一般半小时收费35元—50元,投资回报率还是很可观的。”于是,王强伙同着朋友,投资了几十万元,在跳伞塔附近开了自己的第一家VR体验店。
王强的体验店并没开在民居,而是开在商业圈内,这家位于跳伞塔的VR体验店生意并不算好,“还好投入不算大。”
经营 地段更为重要
王强在琢磨自己VR店生意的同时,也在观察着成都整个市场。“开店2个月后,我又上大众点评看了看,已经没有180家体验店了,而且差不多有一半的店都是新开的。”王强表示,他也走访了很多家小区内的VR店,“很多已经都关了,只是还没来得及从大众点评上退出。”
为什么在短短时间内,就能有如此多的“换血”呢?“还是内容太少。”王强介绍,虽然VR体验店就像以前的PS游戏店,但不同的是,当年在PS游戏机上已有不少游戏大作,这些游戏作品对玩家有很强的用户粘性,“我上学时,大部分男生放学都要去玩一玩足球游戏,但目前VR游戏还没有这样的大作。”王强发现,来他店里的顾客,大多都是带着体验的心态来的,回头客很少,“那些开在小区内的体验店覆盖人群有限,成本回收速度又快,他们的退出不足为奇。”
在王强看来,这种VR体验店会有一次大“换血”的过程,留下品质高的,淘汰体验差的,“既然都是偶然消费,那么口岸就很重要了。”于是,王强又在春熙路开了一家新的VR体验店,“开业才2周,生意还不错,特别是周末,都是要排队的。”
VR内容制作商:
大部分都以行业定制为主
按不太严格的划分,VR整个产业可以分成三个层面,最顶端的做技术转化,做硬件开发;中间一层做内容制作;最底端的做产品销售,做终端客户。王强的业务属于直接面对消费者,体验店的生意直接受VR设备所能承载的内容影响。
“开发游戏?周期太长,风险太大!”在成都做VR视频开发的李添表示,“即便做一个小游戏,也得花半年甚至一年的时间,制作 VR游戏的工作量更大!”做游戏的收益来源于卖游戏,“一个一个终端消费者去卖,什么时候才能收回制作成本啊!而且,除了体验店,现在个人所拥有的VR设备实际很少,购买力太弱了。”李添表示,现在做VR内容的公司,大部分都以行业应用定制开发为主,“比如,2个月前,某房地产公司找到我们,想让我们为他们的新开楼盘开发VR看房的内容,我们团队前后用了2个月时间,但营收是百万元级别的,这个数字在房地产项目里,绝对是偏低的。”
“除了游戏,VR内容主要还是集中在视频、教育上。”据一直在国内从事VR研究的郑剑锋表示,其实VR本身不是什么新技术,“十几年前,我母校北京理工大学就建了自己的VR实验室,当时主要运用在飞行员模拟教学一类上。”据郑剑锋表示,VR看房是基于视频类的应用,国内的VR教育也已经慢慢有人开始尝试,“现在还是以节目的形式在出现,前两天看到某国学大师的VR节目,1—2小时左右一集,付费观看,一个月居然卖了几十上百万!”
VR硬件开发商:
目前市场还处于哺育期
理想境界是成都本土一家做VR硬件开发的公司。据其负责人介绍,目前民用级别的VR设备大约有三类,一是价格在几百元的VR盒子类产品;其次是一体机,几千元级别,无论从成像还是传感器技术,都比盒子类先进不少;效果最好的是PC主机型的VR设备,王强所用的就是这一类,起步价大约1.5万元。
“目前VR产品市场还处于一个哺育期。”该负责人表示,从销量上来讲,VR盒子类产品是卖得最好的,从客观上,他们为VR的普及起到了很好的作用。
理想境界的终端产品以一体机为主,特点是成像的视野很宽,“整个市面上,也基本只有我们拥有这个技术。”该负责人表示。虽然如此,但在零售及终端销售上,他们的产品并不算畅销。但该负责人表示,“我认为这得有个过程,VR是未来,现在只是VR的2.0时代,离普及还有一段距离。”因此,同VR内容开发的公司状况一样,其目前的重心也在行业客户上。
■预测
2019年VR市场有望突破159亿美元
据前瞻产业研究院《2016-2021年中国虚拟现实行业市场前瞻与投资规划深度分析报告》显示:随着Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热,目前已经出现了多次数亿美元级别的投资,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。
据预测,到2020年,VR市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。
行业痛点
元器件、硬件等要求高,限制产品的应用升级。
目前,VR硬件产品舒适度仍未满足消费者需求,体验待提升。研究已上市的VR硬件设备,舒适度欠佳,消费者不能长期佩戴,究其原因,是因为设备较重容易产生视觉疲劳,甚至是晕动症。这些都是急需VR设备厂商,以及元配件企业重视并加紧脚步解决的。
内容仍然较匮乏,且品质难以保证。
市面上,VR内容主要以宣传短片以及游戏DEMO为主,主要是因为内容创作壁垒高、难度大、投入不足。但是,与此同时,在科技巨头、投资加速、人才涌现的前提下,各类型的VR内容生产厂商,将能够在内容上向横向、纵向扩充,使内容从形式、类型上实现多样化,打造VR内容品牌。
使用场景仍然存在局限,待开发。
随着各行业巨头投身到VR的应用的制作当中,其中游戏产业首当其冲;而动漫以及主题公园也与VR紧密结合,实现无缝对接;影视、直播在VR拍摄技术的支撑下,渐行渐近。随着技术的发展,未来还有更多应用场景应运而生。
行业标准缺失,设备多种多样。
由于设备种类众多,因此存在操作系统、版本分裂发展等问题。这些因素也加大了游戏、影视、直播等内容以及平台的适配难度加大。